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文案策划工作漫谈(3)——MMORPG的文案设计
来源:安博电竞最新地址    发布时间:2023-08-16 16:37:46

  RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的 过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验, 所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在 MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有不一样的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界同生活,在游戏进行过程的各必要环节中 出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出一定的反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中反映出来,说白了就是在游戏中选不一样职业或种族 的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

  重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。

  国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。

  任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们应该一个文案团队。

  首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故 事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内 容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。

  主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务做修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。

  其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。

  文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。

  游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元 素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深 入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。

  以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这样的游戏故事的主调是什么呢?其实我 们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现, 例如在库达哈的大德鲁伊,为保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧 师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。

  游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗 的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整一个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。

  而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要仔细考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这 样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的 设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。

  这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间非常长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界 中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合 理的,这样才可以被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈 现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言 行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与别的玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的 事情。最后, MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构 中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。

  通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。

  创作者需要对各种情感多多加以体会。当自己能感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一 个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那 么创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。

  有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大幅度的降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限 多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了一定得完成的剧情任务外,玩家也可以有各种不同的游戏方式的选择。

  当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网 状,而MMORPG中甚至会出现更复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏别的部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触 并产生互动,本身就很重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们所做的 设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

  MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以达成目标为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理 解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是 我们想看到的,因此在系统上能够尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩 家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。

  在单人RPG中,每一个玩家都能成为英雄或成就传奇, 独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但无另外的玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢 呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG 的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这 些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中, 当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪 恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。

  对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远都不可能结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于 心。真实的操作中,则应该要依据玩家的行为和游戏的设计来做调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定 好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视 率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至有可能因玩家的集体意志而改换某些情节。

  对于新手而言需要牢记的是,绝对不能试图一上来就写宏观的大故事,那会带来很大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅 是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的, 而且不对玩家产生困扰)。

  一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也 许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可通过几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地 图、屏幕(科幻游戏)等,我们大家可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据自身的需求混入一些歪曲搞怪的 内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自然,不是么?

  另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐 趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式能利用,常见的是通过系统模块设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏 全局故事的控制范围之内。

  单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只有一件,而MMORPG中 大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量消灭 他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩家只能完成一次,但对于满足条件的任何玩家都能够实现,这类任务只是单机 RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有一点影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木桩。

  “EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务,假如没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。不过,近年来流行的副本, 解决了以往常遇到达成目标的玩家拥挤一团的问题,对于文案策划而言,副本是更大福音。因为副本的存在,流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情 形:一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后,对于突出独立体验的任务,能进入副本房间独自 一人与NPC交谈,然后去完成光荣或邪恶的使命。

  在MMORPG中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点是玩家也可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都有几率发生。在WOW中 玩家也可以邀请好友来协助自己达成目标,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地, 首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已完成了这个任 务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或 者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。 在这一剧情任务的过程中也许会出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些 NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然 在玩家群体中被认为是不道德行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要仔细考虑的因素。

  最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到某些特定的程度的影 响。服务器事件可以是系统预设,如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服 务器事件,安其拉之门任务是首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人 封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起 足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接 受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这一个角色能够得到开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众 多玩家角色聚 集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这一个地区会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强 调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每一个玩家以及每一个玩家团队所经历的叙事路径都不同。

  就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。 MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式,玩家也可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖 的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但怎么样产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如 何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过达成目标来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、怎么样产生能加强玩家与游戏 本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认线.拓展游戏外的世界

  对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候能深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。

  拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物;建立一个访问 排行榜或者组织专人评论,甚至给写出好作品的作者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生 互动,能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。

  MMORPG的制作是一件庞大的工程,每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久,笔者也只是在诸多前人的指点下自我 摸索,故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉,希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏 感兴趣的读者,可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《Game Writing Narrative Skills for Videogames》一书,其中介绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。



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